Realitatea virtuală nu a cucerit lumea, dar asta nu înseamnă că a eșuat


În urmă cu șase ani, realitatea virtuală (cunoscută și drept VR – n.r.) pentru consumatori părea să fie următorul mare progres tehnologic. Odată cu demonstrația impresionantului său prototip Oculus Rift, în 2012, Palmer Luckey a reușit să șteargă instantaneu imaginea proastă pe care VR o primise din filmele din anii ’90, cum ar fi “Omul cu mașina de tuns iarba”, și din curiozitățile comerciale premature, cum ar fi Virtual Boy de la Nintendo. Astfel, campania Kickstarter pentru primul kit de dezvoltator Oculus a depășit cu brio obiectivul de finanțare de 250.000 de dolari, ajungând la o sumă finală de 2,4 milioane de dolari. Doi ani mai târziu, Oculus a acceptat o ofertă de cumpărare de 2 miliarde de dolari din partea Facebook.

Perioada premergătoare lansării în 2016 a primei versiuni de consum a Oculus Rift (CV1) nu a făcut decât să ridice și mai mult profilul VR pentru consumatori. Previziunile analiștilor au fost optimiste, mergând până la a spune că piața VR va valora 150 de miliarde de dolari în doar cinci ani. Cofondatorii Oculus au fost prezentați cu sufletul la gură în reviste glossy, Luckey ajungând pe coperta revistei Time în august 2015. Google a încheiat chiar un parteneriat cu Disney pentru a oferi manșoanele sale de hârtie Cardboard de joasă tehnologie, atrăgând fanii Star Wars și ai altor mega-proprietăți cu experiențe mobile tematice. La zeci de ani distanță de mahmureala arcadelor VR eșuate și a bibelourilor de consum gadgeturi, lucrurile ar fi fost diferite de data aceasta.

Tim Schafer de la Double Fine, de la Double Fine, a spus-o cel mai bine la DICE 2016. “Cu toții am vrut ca Snow Crash să se întâmple, apoi am pus lucrurile și a fost doar Pterodactyl Terror și am vomitat cu toții”, a declarat el pentru Ars, probabil (în glumă) numind greșit experimentul arcadei VR mai puțin strălucitoare a Virtuality, Dactyl Nightmare. “Cred că s-a făcut un salt uriaș [de data aceasta]”.

Șase ani mai târziu, VR nu a atins încă înălțimile stratosferice pe care fantezia sa cyberpunk le promitea. Dar nici ultimul val nu a fost un alt eșec de profil înalt. Căștile Quest 2 de la Meta au contribuit semnificativ la revitalizarea interesului consumatorilor pentru acest sector prin experiența sa prietenoasă și prețul relativ scăzut (deși nu mai este la fel de scăzut ca odinioară), iar Oculus Store susține o mână de jocuri de succes de bună credință, native VR.

Toate acestea explică în mare măsură cum, având în vedere suișurile și coborâșurile iterațiilor și experimentelor care au urmat lansării Rift pentru consumatori, dezvoltatorii și observatorii VR au declarat pentru Ars că sunt încă entuziasmați de realitatea virtuală – și sunt încântați să vadă încotro se îndreaptă tehnologia în continuare. Și, deși entuziasmul inițial cu privire la impactul său global s-a mai temperat puțin din 2016, majoritatea celor din acest spațiu spun acum că nu este nevoie de un impact profund pentru a fi un succes.

PARTENERI MEDIA
Loading RSS Feed
Loading RSS Feed